
OPEN MIKE
autorski podcast Mike’a Urbaniaka
o życiu kulturalnym Poznania
Posłuchaj!
Pochodzisz z Krakowa, ale na studia przeniosłeś się do Poznania. Zaczynałeś na Uniwersytecie Artystycznym od fotografii, a dziś jesteś w Pracowni Projektów i Badań Transdyscyplinarnych. W którym momencie poczułeś, że sama fotografia to za mało?
– Fotografia pochłonęła mnie w gimnazjum, gdy robiłem zdjęcia cyfrówką. Potem fascynowała mnie fotografia mody, co dziś wydaje się odległe. Po klasie filmowej w liceum i przygodzie z filmoznawstwem na UJ, dostałem się na UAP. Wybrałem Poznań, bo zależało mi na autonomicznym, w pełni fotograficznym kierunku. To miasto zmieniło moje postrzeganie medium, pchnęło ku eksploracji samego spojrzenia. Początkowo skupiałem się na fotografii edytorskiej, photobookach i projektowaniu, lecz z czasem dostrzegłem potencjał łączenia fotografii z innymi mediami. Przełomem był licencjat o psychologicznych maskach, gdzie łączyłem haft z rozszerzoną rzeczywistością. A rewolucja przyszła na magisterce, gdy wróciło moje dziecięce zainteresowanie internetem.
Dziś, współprowadząc pracownię z prof. Joanną Hoffmann-Dietrich, uwrażliwiamy studentów na relacje sztuki i nauki, zachęcając do eksperymentów z nowymi mediami i wychodzenia poza klasyczny rysunek, malarstwo czy rzeźbę.
Twoja ostatnia wystawa Śmierć awatara to kolejny projekt zrealizowany we współpracy z Rodriguez Foundation w Poznaniu. Jak przestrzeń galerii Rodriguez wpłynęła na ekspozycję?
– Wiedziałem, że daje mi ogromny potencjał do zbudowania własnego ekosystemu. Na cykl składają się prace wykonane w różnych technikach, a jego jądrem jest gra VR. Zależało mi więc na czystym, nieco korytarzowym wnętrzu, które będę mógł wyraźnie podzielić na dwie części. Dzięki temu mogłem snuć opowieść o budowaniu świata – analogicznie do tego, jak tworzy się środowiska w grach komputerowych.
Operujesz pojęciem figitalności, łączącym to, co efemeryczne i wirtualne z fizycznym. Często dotykasz tematów pamięci, zestawiając je z bliskimi nam doświadczeniami, jak utrata haseł do kont czy nostalgia za portalem Nasza Klasa. Czy błąd systemowy i cyfrowe uszkodzenie mogą stać się metaforą czegoś tak bardzo ludzkiego, jak żałoba czy amnezja?
– Dokładnie na tym mi zależało. Lubię wychodzić od spraw zupełnie prozaicznych, zaczerpniętych z popkultury, codzienności czy obserwacji nastrojów w mediach społecznościowych, by dopiero później osadzać je w szerszej teorii. Szukam paraleli, które pozwolą zbudować dialog między tym, co na wskroś ludzkie i intymne, a tym, co wydarza się w sieci.
Rzadko zastanawiamy się nad statusem cyfrowych śladów, które po sobie zostawiamy. Dlatego uważam, że warto łączyć refleksję nad siecią z głębszym, fenomenologicznym doświadczaniem rzeczywistości.
Chętnie sięgasz po memy, ale jednocześnie rezygnujesz z typowej dla nich jaskrawej estetyki, stawiając na monochromatyczną i surową formę. Dlaczego odrzucasz przebodźcowany język internetu na rzecz tak odmiennej estetyki?
– Sztuka internetu potrafi być niszowa, przez co niektórzy czują się w niej zagubieni już na starcie. Dlatego sięgam po mainstreamowe, chwytliwe i powszechnie kojarzone memy, które rezonują z szerszą publicznością. Moja estetyka w dużej mierze wywodzi się z czarno-białej fotografii. Myśląc o strategii wyciągania tego, co cyfrowe do przestrzeni fizycznej, zacząłem traktować prace jak archiwalne artefakty zawieszone między czasem a miejscem. Używam takich środków i rozwiązań wizualnych, aby nadać temu niemal archeologiczny charakter – w wyraźnej opozycji do internetu, który jest dziś przesycony i stanowi jeden wielki szum informacyjny.
Myślisz, że sztuka jest w ogóle w stanie nadążyć za szybko zmieniającymi się internetowymi viralami?
– Moja perspektywa wywodzi się stricte z fotografii, przez co każdą realizację traktuję jako rodzaj dokumentu. Wszystko, co publikujemy w sieci, stanowi zapis jakiejś czasowości. Niezależnie od tego, czy dany wątek zdezaktualizuje się jutro czy za kilka lat, każdy z tych scenariuszy jest dla mnie okej. Trudno wymagać, by sztuka nadążała za wszystkim, co wydarza się w sieci. Osoby artystyczne eksplorujące to medium, naświetlają te obszary internetu, które są dla nich istotne i to właśnie z tych fragmentów buduje się szeroki ekosystem, po którym możemy się poruszać.
W memach często pojawiają się motywy z historii sztuki – choćby słynna Mona Lisa lub jej wersja z wąsikiem znana z twórczości Marcela Duchampa. W twojej pracy z motywem domku z kart również dostrzegamy ten portret, tym razem jednak w formie dipfejku. Jak język internetu i memów przekształca nasz odbiór sztuki?
– Mem ma ogromny potencjał kulturotwórczy i fascynuje mnie to, jak bardzo zmienia naszą formę komunikacji i jak się rozwija. Cytaty z memów często pełnią funkcję swoistego przecinka w rozmowach ze znajomymi. Jeśli spojrzymy na to w szerszej perspektywie, zauważymy, że świat sztuki i kultura internetowa są ze sobą ściśle sprzężone. Widać to wyraźnie chociażby na Instagramie.
Co więcej, memy nierzadko stają się trafnym, krytycznym komentarzem obnażającym mechanizmy rządzące rynkiem sztuki.
A z czym żegnasz się w pracy Farewell?
– Ta praca funkcjonuje jako anty-portret, rodzaj formy, w której może przejrzeć się każdy. Po zobaczeniu zarchiwizowanego, wybrakowanego profilu obcej osoby na MySpace, myślałem o sytuacjach, w których część mnie w internecie przepadła. Dlatego zdecydowałem się na wybrakowanie tego profilu jeszcze bardziej. Praca nad Farewell przypomniała mi też o własnym doświadczeniu utraty profilu na Naszej Klasie. Jako dzieciak miałem tam bardzo rozbudowane konto, a archiwizowane przeze mnie zdjęcia przetrwały znacznie dłużej niż te zapisane na dyskach komputerowych. Kiedy straciłem hasło, a administratorzy ogłosili zamknięcie platformy, nie mogłem już odzyskać swoich danych. Wtedy po raz pierwszy poczułem, że straciłem cyfrową cząstkę siebie. Traktowałem ten portal jak swoistą pierwszą „chmurę”, w której jako młody chłopak robiłem kopię zapasową własnych wspomnień.

„Farewell XXX”, instalacja, 84 × 270 × 80 cm, 2025 | foto mat. artysty
W erze selfie i nieustannej autopromocji, taki gest staje się wręcz radykalnym sprzeciwem. Jednocześnie twarz w mediach społecznościowych niemal nie istnieje bez wygładzających i upiększających filtrów. Czym jest dla ciebie tożsamość w dobie narcyzmu, która stawia twarz w centrum, nieustannie poddając ją transformacji?
– Żyjemy w czasach, w których, zwłaszcza w wymiarze cyfrowym, tożsamość staje się coraz bardziej płynna, wręcz się rozpuszcza. Szczerze mówiąc, mam pewien problem z powszechną krytyką cyfrowego narcyzmu, bo nasza autoprezentacja w sieci wcale nie musi wynikać tylko z takich pobudek. Obecność w internecie i przyjmowane tam formy służą przede wszystkim konstytuowaniu własnego ja. Sam miewam momenty, kiedy czuję potrzebę zrobienia sobie zdjęcia w jakimś ciekawym miejscu.
Chcę po prostu uchwycić chwilę, zaznaczyć swoją obecność. Ostateczny efekt w postaci gotowego kadru jest dla mnie drugorzędny. Liczy się sam gest bycia tu i teraz.
To dobry moment, by nawiązać do samej istoty gestu – w końcu akt dokumentowania własnej obecności rodzi się już na poziomie naszego spojrzenia. W twojej twórczości kluczowym motywem stają się obiekty lustrzane, w których dodatkowo operujesz efektem nieskończoności, specyficznym oświetleniem czy „nalotem” w postaci słów i fragmentarycznych obrazów.
– Motyw lustra od dawna fascynował mnie w sztuce, fotografii czy kinie surrealistycznym. W sensie fizycznym po raz pierwszy pojawił się on w pracy dyplomowej – w postaci lustra z rozszerzoną rzeczywistością przez farbę chromową i szkło hartowane. Lustro to dla mnie jeden z najciekawszych przykładów anty-portretu. Każdy może się z nim utożsamić, bo każdy może się w nim przejrzeć. Ma w sobie potencjał wszystkiego i wszystkich, kryje w sobie portret zbiorowy, którego nie jesteśmy w stanie doświadczyć bezpośrednio.
Dokładnie tak samo działają obiektyw aparatu, ekran smartfonu czy kamerka internetowa, które bezpowrotnie zacierają granice naszych tożsamości.
Idąc tropem wątków, które poruszasz w Śmierci awatara, dochodzimy do myślenia protetycznego – przedłużenia naszego wzroku za pomocą technologii VR i projektowania światów w grze komputerowej. Eksperymentowałeś z tym już w serii Flashes of Submersion, gdzie fotografia spotykała się z przejściowym doświadczeniem przestrzeni. Dziś projektujesz już kompletne środowisko gracza w pracy Anemoia. W jaki sposób przepracowujesz w swojej grze kwestie pamięci i tożsamości?
– Jeśli mówimy o protetyczności, to przecież już sam smartfon w dłoni stał się rodzajem przedłużenia naszego ciała, ekran w pewnym sensie zrósł się z nami. Praca z technologią VR była dla mnie logicznym następstwem, pozwala na jeszcze bardziej dosadne przeniesienie nas do wnętrza cyfrowej przestrzeni. W tym kontekście zainteresował mnie groznawczy koncept storyworld/światopowieści – strategii, w której to sam świat i jego eksploracja opowiadają całą historię. W mojej grze regularnie powraca też motyw lustra. Gracz co jakiś czas konfrontuje się w nim ze stanem swojej postaci. Te różne formy patrzenia mają pokazać, jak bardzo rozproszony jest dziś status samego widzenia.

„Flashes from the Submersion #25 (XXX)”, fotografia z gry wideo przeniesiona na papier światłoczuły, 20 × 30 cm, 2025 | foto mat. artysty
Fascynuje mnie ten punkt styku pomiędzy protetycznością wzrokową i cielesną, a rozszerzaniem ludzkiej tożsamości przez nowe technologie. Gdzie przebiega granica?
– Uważam, że zarówno gogle VR, jak i smartfon, który bezustannie trzymamy, są naszymi bezpośrednimi przedłużeniami. Nie chcę prorokować, z jakich form komunikacji będziemy korzystać w przyszłości, ale w sztuce chcę się wkrótce zająć relacją między hardwarem i softwarem. Interesuje mnie to, że przestrzeń wirtualna, w której codziennie jesteśmy, i która wydaje się nam całkowicie nienamacalna, ostatecznie jest bezwzględnie uzależniona od fizycznego sprzętu.
Dziś pokolenie zetek wyraźnie tęskni za analogowymi formami. Obserwujemy wielki powrót małych aparatów cyfrowych z lat dwutysięcznych czy kolekcjonowania płyt winylowych. Czy w kontekście własnej sztuki widzisz przestrzeń na zwrot ku nieco starszym nośnikom, jak płyty CD czy kasety wideo?
– Wątek płyt CD pojawił się już w pracy pokazywanej w Galerii Miejskiej Arsenał, w której wyszedłem od hasła, że „wszystko już było”, że jako twórcy nieustannie czerpiemy z zastanego dziedzictwa kulturowego. Do tamtej instalacji przygotowałem mini album z utworami dźwiękowymi. Sam nośnik był jednak niemożliwy do odtworzenia, bo płyta była porysowana i zniszczona. Taka gra z tradycją i technologią z pewnością będzie jeszcze powracać w mojej twórczości. Mam wrażenie, że we współczesnym dyskursie często krytykuje się nostalgię. Mimo to uważam, że to niezwykle ważne i nośne uczucie, które pozwala nam opowiadać o świecie, jakiego sami nigdy bezpośrednio nie doświadczyliśmy.
Stąd też wziął się tytuł mojej gry Anemoia, neologizm oznaczający właśnie taką paradoksalną tęsknotę za nieznaną nam przeszłością.

Mateusz Janik | foto Michał Sita
Wracając do projektu Śmierć awatara, kim lub czym jest ten umierający awatar? Czy to wyzwolenie z ról, które bezustannie gramy w sieci?
– W kontekście wystawy zależało mi na tym, aby każdy odbiorca mógł odnaleźć w niej coś bliskiego sobie i zwrócił uwagę na tę część własnego „ja”, która na co dzień w sieci jest najmniej uchwytna. Jeśli chodzi o sam motyw śmierci, to w relacji do nurtu digital death studies, który bada cyfrowe konta zmarłych osób, chciałem zwizualizować odchodzenie poprzez różne reprezentacje związane z samym pochówkiem. Metaforycznie nie uśmiercam tu jednak konkretnej jednostki, awatar jest przecież tworem, z którym każdy może się utożsamić, bo nie ma przypisanej jednej twarzy. Kiedy ostatnio się zastanawiałaś, kto jest autorem memu, który wczoraj widziałaś na Instagramie?
Szczerze mówiąc, chyba nigdy nie zastanawiałam się nad autorstwem. Bardziej nad tym, ile jeszcze razy i w ilu różnych konfiguracjach go zobaczę.
– I to jest właśnie idealny komentarz do tego, czym dla mnie jest nasza usieciowiona, całkowicie kolektywna tożsamość!