XVIII Międzynarodowy Festiwal Filmów Animowanych ANIMATOR
5-13 lipca 2025 w Poznaniu
PROGRAM
Rose Bond – wybitna twórczyni multimedialna, tworząca na styku rozszerzonego kina, eksperymentalnej animacji i sztuki publicznej. Jej filmy animowane są m.in. w kolekcji MoMA w Nowym Jorku
Jak się czujesz będąc częścią poznańskiego Animatora?
Wspaniale, bo spoglądam na animację z perspektywy, która nie jest ukierunkowana na kreskówki. W 1987 roku podczas festiwalu w Annecy [najważniejszego festiwalu filmów animowanych na świecie], gdy dopiero zaczynałam przygodę z animacją, natknęłam się na wystawę nieznajomego polskiego artysty. Zafascynowało mnie to, w jaki sposób porozumiewał się za pomocą dwuznaczności, mroku i piękna, krzyżował posępny realizm i surrealistyczny humor. To był przełomowy moment mojej kariery – chwila, w której otworzyłam się na różnorodność sztuki tworzonej przez ludzi z całego świata. Gdy więc dostałam zaproszenie, by zostać jurorką Konkursu Polskiego na Animatorze, poczułam wielką radość. Nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, co macie tu do zaprezentowania.
Kiedy postanowiłaś, że zostaniesz animatorką?
W szkole byłam jednym z tych dzieciaków, które dobrze rysowały, dlatego poszłam na studia z malarstwa i rysunku. Ale dorastając, wcale nie interesowałam się animacją. W Ameryce miałam kontakt głównie z kreskówkami dla dzieci, których nie lubiłam ze względu na ograniczony ruch, fiksację na punkcie dialogu i płaskie, nudne kolory. Te kreskówki w większości wypadków nie wydawały mi się ani zabawne, ani interesujące.
Gdy miałam dwadzieścia kilka lat, ktoś powiedział mi o kolekcji filmów krótkometrażowych w okolicznej bibliotece publicznej. Jeden z nich szczególnie przykuł moją uwagę – animacja piaskowa Caroline Leaf będąca adaptacją inuickiego mitu.
Przypominała żywy rysunek węglem, coś zupełnie innego niż kreskówki, na których się wychowałam. Chciałam tego spróbować, więc znalazłam wieczorowy kurs w Northwest Film Center w Portland, podczas którego uczyłam się o niezależnej animacji oraz szkoliłam w nietradycyjnych technikach filmowych. Jedną z nich była animacja non camera [metoda animacji polegająca na rysowaniu bezpośrednio na taśmie filmowej], która od razu mnie zainteresowała, ponieważ była zupełnie nietechniczna. Nie musiałam wiedzieć, jak obsługiwać sprzęt, tylko wystarczyło kupić rolkę czystej taśmy 16 mm i zacząć na niej rysować. Mogłabym to robić bez przerwy.

Rose Bond i producentka „Earths to Come” Melanie Coombs | foto mat. pras.
Wybranie animacji non camera to odważne posunięcie, zważywszy na jej czasochłonność.
Czasochłonność nie była kłopotliwa, ponieważ już jako dziecko wpadałam w transy twórcze, a że pochodzę z bardzo dużej, hałaśliwej rodziny, nauczyłam się tworzyć wokół siebie bańkę. Rysowanie stało się moim sposobem na wyciszenie pośród codziennego chaosu. Jako dorosła, animowałam po powrocie z pracy, to był przyjemny sposób spędzania wieczorów. Na początku moje filmy brały się z prostych założeń i luźnych pomysłów. Zabierając się do tworzenia, wiedziałam mniej więcej, w jakim kierunku zmierzam. Nie tworzyłam scenorysów. Rysując po kolei każdą z dwudziestu czterech klatek, co przekłada się na dwie sekundy animacji, tworzyłam niejako storyboard na bieżąco. Mogłam spojrzeć na rysunki, odczytać rytm i tempo, a następnie zdecydować, co powinno się wydarzyć w kolejnych klatkach. I tak sekunda za sekundą.
Twoje wczesne prace były silnie inspirowane mitologią celtycką i pogańskimi wierzeniami. Co przyciągnęło cię do tematów, które rzadko pojawiają się w animacji?
Te zamierzchłe opowieści były jednymi z nielicznych, w których główną postacią była kobieta wyłamująca się ze schematu księżniczki Disneya. To był czas, kiedy zaczęłam interesować się tym, jak bohaterki przedstawiane są na ekranie – dostrzegałam, czego moim zdaniem brakowało.
Mity celtyckie przemówiły do mnie, nie tylko ze względu na kobiety w centrum opowieści, lecz także dlatego, że pojawiał się w nich fascynujący motyw zmiennokształtności.
Byłam ciekawa, dokąd mogę zaprowadzić widza za pomocą morfingu [płynnego przejścia jednego obrazu w drugi], który co prawda wiąże się z klasycznymi technikami filmowymi, ale dopiero w animacji pokazuje pełnię możliwości kina.
Bohaterkami tych filmów są silne kobiety, które sprzeciwiają się męskiej władzy. Taki obraz wyróżniał się na tle animacji końca XX wieku?
Każdy postrzega animację przez pryzmat tego, z czym miał kontakt. W latach 80., kiedy zaczynałam, powstawało wiele niezależnych produkcji. Część z nich tworzyły kobiety, lecz głównie heteronormatywne. Nie zadawały tych samych pytań, co ja i wydawało mi się, że przede wszystkim lubią robić filmy o swoich kotach. Co do samych bohaterek, muszę pokusić się o erratę. Myślę, że są to silne kobiety, ale niekoniecznie stoją w opozycji do mężczyzn czy władzy.

Zespół wokalny Roomful of Teeth, współtworzący projekt VR „Earths to Come” | foto mat. pras.
Jednym z powracających bohaterów twoich pierwszych filmów jest koń – pojawia się na przykład w Gaia’s Dream i Macha’s Curse. Dlaczego?
Jest taki żart, że chłopczyce rysują konie, może więc faktycznie się w to wpisuję. Koń symbolizuje pewnego rodzaju siłę, ale w praktyce chodzi o coś zgoła innego. Ucząc się o animacji, prędko natrafiasz na nazwisko Eadwearda Muybridge’a [pioniera fotografii stereoskopowej, protoplastę idei ruchomych obrazów] i jedną z najsłynniejszych, stworzonych przez niego sekwencji zdjęciowych jest właśnie galopujący koń. W jego książce Animals in Motion znajdowały się setki zdjęć referencyjnych, które uważnie studiowałam, by zrozumieć ruch i nauczyć się go animować.
Jeśli spojrzeć na mój pierwszy film, Gaia’s Dream, choćby tylko na stopklatki, można dostrzec radość w sposobie poprowadzenia linii, w ruchu natomiast czystą energię płynącą z tego, jak poruszają się kończyny, tułów i głowa.
Współpracowałaś z oregońską orkiestrą symfoniczną, zespołem wokalnym Roomful of Teeth, a nawet muzykami ksylofonistami z Zimbabwe. Twoje prace są doskonałym przykładem połączenia obrazu i dźwięku. Jak udało ci się osiągnąć tę synergię?
Moje wczesne filmy powstawały bez dialogów. Zresztą spójrzmy na twórczość Normana McLarena [legendy animacji non camera], który uważał, że film powinien być zrozumiały na podstawie obrazu. W takim ujęciu gest staje się niezwykle istotny, ponieważ jest fundamentalnym elementem komunikacji. Zawsze zaczynałam od obrazu, lecz rysując, wyobrażałam sobie dźwiękowe pasaże. Niedawno współpracowałam z orkiestrą symfoniczną, tworząc wizualizacje do kompozycji napisanej w 1948 roku. W tym wypadku musiałam wywrócić swoje przyzwyczajenia. Najpierw uważnie przesłuchałam symfonię, a następnie zrobiłam dogłębny research, aby zbudować szczegółowy plan animacji. Dzięki temu mogłam ustalić liczbę klatek i tempo, których używam, by wywołać nastrój lub zasugerować konkretne znaczenie. Kino potrafi prowadzić publiczność.

Kadr z projektu „Earths to Come” autorstwa Rose Bond | foto mat. pras.
W pewnym momencie kariery porzuciłaś galerie i osadziłaś swoje prace w przestrzeni miejskiej – twoim medium stały się multimedialne instalacje. Czy taśma filmowa zaczęła cię ograniczać?
Może pytanie powinno brzmieć, kto kogo porzucił. Pracowałam w Stanach, studiowałam w Chicago, gdzie w 1990 roku uzyskałam tytuł magistry sztuki. Wówczas Time Arts [sztuki rozwijające się w czasie] była najgorętszym zjawiskiem artystycznym, zaczęłam więc regularnie uczestniczyć w wydarzeniach tego typu. Przyglądałam się publiczności i pamiętam, jak pomyślałam wtedy, że nie chcę tkwić w małej ciemnej salce z trzydziestoma osobami zainteresowanymi animacją eksperymentalną. Chciałam stworzyć coś, co dotrze dalej.
W ramach pracy dyplomowej zrealizowałam pierwszą instalację zatytułowaną Peep Show. Pokazywałam ją w różnych miejscach: od galerii, po bary. Po powrocie do Portland zostałam zaproszona do stworzenia instalacji na trzy ekrany w ramach muzealnego projektu Sacred Encounters. Gdy skończyłam pracę, zauważyłam, że nikt nie był w stanie objąć wzrokiem całości. Widzowie nieustannie się obracali, by dojrzeć, co dzieje się na pozostałych ekranach. Nie czuli frustracji, rozmawiali o tym między sobą.
To był znak, że mamy do czynienia z bardziej aktywną formą odbioru niż na przykład w kinie, gdzie siedzimy w fotelu i biernie przyswajamy obrazy.
Gdy wyświetlałam animacje w witrynach sklepowych, ludzie idący ulicą zatrzymywali się, czasem wchodzili interakcję, choćby robiąc zdjęcie. Zrozumiałam wtedy, że treść jest tylko częścią doświadczenia. Reszta dzieje się na ulicy, gdzie spotykają się osoby z różnych środowisk – miłośnicy sztuki, którzy wiedzą, co oglądają, przechodnie w drodze po jedzenie, chłopaki idący do gejowskiego baru za rogiem, młode dziewczyny z przedmieść, które przyszły obejrzeć drag show. Wszystko to nakłada się na siebie i tworzy coś znacznie ciekawszego niż sama animacja.
Co oznacza dla ciebie osadzanie animacji w krajobrazie?
W moich instalacjach chodzi w dużej mierze o integrację. Zawsze uważałam, że architektura i sztuka powinny się przenikać. Gdy w mieście trafiamy na telebim, zwykle wyświetlana jest na nim reklama. Rzadko kiedy ma to związek z lokalną społecznością czy miejscem. Kluczowe pytanie brzmi: kto ma dostęp do technologii, by móc działać w przestrzeni publicznej? Artyści rzadko mają to szczęście. W końcu nie wystarczy wypożyczyć mały projektor. Czuję się uprzywilejowana, że miałam dostęp do nowoczesnego sprzętu projekcyjnego i potrafiłam wykorzystać istniejące oprogramowanie. Dla mnie to było kluczowe – wydostać się z tradycyjnych przestrzeni, dotrzeć do innych odbiorców i tworzyć bardziej aktywny, wspólnotowy sposób oglądania. I opowiadać historie, które rzadko są opowiadane.

Rooms, instalacja Illumination No.1, Portland, Oregon, 2001 | foto Rose Bond
W twoich cyfrowych, wieloekranowych pracach wyświetlanych w oknach budynków ukazujesz migawki rzeczywistości. Tym, co naprawdę przykuwa uwagę, jest przestrzeń między kadrami, czyli miejsce dla wyobraźni widzów. Postrzegasz ją jako integralną część swoich projektów?
Te luki są właściwie sednem mojej pracy. Norman McLaren powiedział kiedyś, że animacja to nie sztuka rysowania, tylko sztuka ruchu, który został narysowany. Mówił o „niewidzialnych szczelinach” pomiędzy kadrami, o tym, że to, czego nie ma, jest w istocie najważniejsze. Bardzo się z tym utożsamiam. Zdolność przekazywania emocji bez słów porusza mnie najbardziej. Żyjemy w świecie, w którym wszystko kształtowane jest przez to, co się sprzedaje. W kulturze kapitalistycznej, gdy znajdzie się coś, co działa, eksploatuje się to w nieskończoność.
Wiele dzieł sztuki wydaje się szokować, zawstydzać albo usypiać odbiorców. Wierzę jednak, że istnieje inna droga do poruszenia ludzi – cichsza i szczersza.
Od rysowania na taśmie, przez instalacje multimedialne, po immersyjne projekcje VR – twoja twórczość to historia ciągłej zmiany i popychania sztuki animacji naprzód. Czy projekty takie jak Earths to Come lub inne formy wirtualnej rzeczywistości stanowią przyszłość animacji?
Choć w Polsce publiczność zobaczy wersję Earths to Come przeznaczoną na pojedyncze gogle, projekt ten został pomyślany jako grupowe doświadczenie. Ważne było dla mnie to, żeby pokazać, że VR nie musi wiązać się z odbiorem w samotności. Niezależnie od tego, jak to nazwiesz, chodzi mi nie tylko o poznawcze, ale też emocjonalne i fizyczne przeżywanie medium. Wirtualna rzeczywistość daje mi możliwość wyrwania się z dwuwymiarowego kadru, czego pragnęłam od dawna.
Tym, co teraz szczególnie mnie ciekawi, jest poczucie życia w uświadomionej, przestrzennej rzeczywistości, już nie tylko na płaskich współrzędnych. Jestem też znacznie bardziej otwarta na współpracę z muzykami i kompozytorami wykonującymi muzykę na żywo. Pracuję nad utworem granym przez smyczkowy Attacca Quartet i skomponowanym przez Inti Figgis-Vizuetę, łączącym przestrzenny dźwięk z immersyjną animacją, tworzącym silne, interdyscyplinarne doświadczenie. Dziś to właśnie w rozszerzonej rzeczywistości – świecie, w którym wielu z nas nigdy nie spodziewało się zamieszkać – rozwija się sztuka.