Poznać zasady gry

Poznańskie groznawstwo przetarło szlak dla rodzimych game studies, czyli naukowej refleksji nad grami wideo. To pierwszy taki kierunek studiów w Polsce.
REMIGIUSZ RÓŻAŃSKI
rys Grzegorz Myćka

Kiedy w grudniu ubiegłego roku zaprezentowano zwiastun Wiedźmina 4, w sieci zawrzało. Trudno w Polsce o drugi tekst kultury, który wywołuje równie intensywne emocje, nie tylko nad Wisłą, lecz na całym świecie. Wiedźmińska trylogia od CD Projekt Red jest fenomenem popkultury, który pokazał, że to gry wideo są naszym najcenniejszym towarem eksportowym.

Historia polskiego gamedevu, czyli tworzenia gier, sięga jednak znacznie dalej niż premiera cyfrowych przygód Geralta z Rivii. Pierwsza rodzima gra komputerowa Marienbad powstała już w 1962 roku, ale poza cyfrową formą niewiele ją ze współczesnymi produkcjami łączy. Przełom lat 80. i 90. XX wieku przyniósł wzrost dostępności komputerów osobistych, a wraz z nim narodził się gamedev z prawdziwego zdarzenia. Wtedy też powstały pierwsze magazyny skierowane do graczy, a sam fandom nabrał kształtu. Na przestrzeni trzech dekad z okładem branża rozrosła się do imponujących rozmiarów.

Według raportu Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w 2023 roku w Polsce działało blisko pół tysiąca firm zajmujących się produkcją i dystrybucją gier cyfrowych. Tytuły, takie jak Cyberpunk 2077, Dying Light czy Painkiller cieszą się globalną popularnością.

Unikatowe zjawisko nie mogło ujść uwadze akademików, których misją jest przecież systematyzowanie różnego rodzaju kulturalnych sensacji. Za symboliczną datę narodzin groznawstwa jako dziedziny nauki przyjmuje się 2001 rok, kiedy to z inicjatywy Espena Aarsetha powstało pierwsze recenzowane czasopismo naukowe poświęcone grom – Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Polacy nie zamierzali zostać w tyle i już trzy lata później powstało Polskie Towarzystwo Badania Gier, zrzeszające przedstawicieli różnych dziedzin: od literaturo- i medioznawców, przez psychologów, po informatyków. Łączył ich wspólny przedmiot badań, choć metody i cele bywały skrajnie różne. Interdyscyplinarność w tym wypadku jest bronią obosieczną. Z jednej strony pozwala opisywać zjawisko z różnych badawczych punktów widzenia, z drugiej, przysparza trudności w budowaniu wspólnego języka badań.

Krokiem na drodze w wypracowywaniu osobnej metodologii może być ustrukturyzowane nauczanie wiedzy o grach na uniwersytetach. Pionierskim ośrodkiem okazał się poznański Uniwersytet Adama Mickiewicza, na którym w 2021 roku uruchomiono studia licencjackie z groznawstwa.

Gdy w głowie profesora Wojciecha Otta zrodził się pomysł na nowy kierunek, Joanna Pigulak – dziś uznana przedstawicielka game studies – finalizowała doktorat o grach cyfrowych. Na wieść o planach Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM zareagowała entuzjastycznie. Była przekonana, że taki kierunek jest naturalnym następstwem w rozwoju myśli groznawczej w Polsce, więc ochoczo przystąpiła do wspierania ówczesnej kadry w tym pionierskim przedsięwzięciu. – Instytut, który chce się rozwijać, powinien rozwijać ofertę dydaktyczną, stąd pojawiła się koncepcja powstania nowego kierunku medioznawczego, oscylującego wokół mediów interaktywnych, zwłaszcza gier. Nad programem studiów pracowaliśmy niestrudzenie przez cały rok akademicki – wspomina Pigulak.

rys Grzgorz Myćka

Informacji o rozpoczęciu naboru na jedyny taki w Polsce kierunek towarzyszyło niemałe poruszenie. – Gdy jeszcze studiowałem filmoznawstwo, usłyszałem o groznawstwie w Rock i Borys, popularnym podcaście Remigiusza Maciaszka i Borysa Nieśpielaka poświęconym popkulturze z naciskiem na gry wideo i kino. Prowadzący cytowali profesora Otta, z którym nieraz mieliśmy zajęcia, co było dużym zaskoczeniem. Sporo rozmawialiśmy o tym z kolegami z kierunku, ponieważ wzmianka o groznawstwie w tak ważnym podcaście była niemałym wydarzeniem – opowiada Tomasz Śmigielski, tegoroczny absolwent, były członek rady programowej groznawstwa. – O groznawstwie momentalnie zrobiło się głośno. Nie inwestowaliśmy w promocję, informacja o powstaniu kierunku po prostu stała się viralem – dodaje Pigulak.

Rzeczywiście, o poznańskim groznawstwie donosiły Polskie Radio, internetowe magazyny, a nawet śniadaniowa telewizja Dzień Dobry TVN. Wieść o starcie kierunku obiegła oczywiście błyskawicznie media społecznościowe.

Groznawstwo przez chwilę dominowało również w memosferze. – Niektórzy zaczęli przekształcać nazwę kierunku w gruzoznawstwo, grozoznawstwo, różnego rodzaju dziwne pojęcia. Generalnie oddźwięk był jednak bardzo pozytywny. Kierunek został ciepło przyjęty przez młodych ludzi z bardzo różnych środowisk – mówi koordynatorka kierunku.

Nazwy profili studiów bywają tajemnicze. Dla osób spoza akademickiego świata odkrycie, co się za nimi kryje, może być nie lada wyzwaniem. Czego zatem dotyczy groznawstwo? – Te studia nie polegają na graniu w gry podczas zajęć. Na groznawstwie przyswajamy niemało akademickiej wiedzy, poznajemy szeroko pojętą teorię gier i mediów. Jest to gratka dla pasjonatów, ponieważ dogłębnie analizujemy różne tytuły i dyskutujemy o nich. Na kierunku z pewnością można rozwinąć swoje zainteresowania – tłumaczy Śmigielski. – Są to studia licencjackie, więc program ułożony jest tak, aby budować również ogólną wiedzę humanistyczno-kulturową. Zajęcia poświęcone grom uzupełniane są przedmiotami z pogranicza filmu, literatury, kultury wizualnej i performatywnej. Przede wszystkim jednak groznawstwo daje to, co obiecuje – naukę o grach. Większość przedmiotów dotyczy gier, a osoby, które je prowadzą, są z tą dziedziną dobrze zaznajomione – precyzuje Pigulak.

Jeden z najmłodszych kierunków na UAM jest poddawany nieustannej rewizji. Osoby zań odpowiedzialne są wyczulone na potrzeby studentów, którym starają się wychodzić naprzeciw na bieżąco, choćby za pomocą fakultetów.

Myliłby się także ten, który twierdziłby, że poznańska nauka o grach ogranicza się do wiedzy poza murami uczelni zbędnej. Zdaniem Śmigielskiego, jednego z pierwszych absolwentów, jest dokładnie odwrotnie: – Na groznawstwie udało się pokazać studentom różne możliwości pracy w branży. Mieliśmy sporo zajęć z osobami, które faktycznie w niej działają: tłumaczami, testerami, kierownikami produkcji, dzięki czemu poznaliśmy różne ścieżki rozwoju dla humanisty, który interesuje się grami, lecz nie posiada umiejętności kodowania lub po prostu nie jest nim zainteresowany.

Na poznańskim groznawstwie nauczają nie tylko uznani badacze mediów, lecz także branżowi wyjadacze. – Groznawstwo jest kierunkiem o profilu ogólnoakademickim, więc nie uczymy projektowania gier, prototypowania i programowania. W programie znajdują się jednak zajęcia, które, mamy nadzieję, ułatwią absolwentom wejście na rynek gier wideo, dlatego, że prowadzone są przez osoby pracujące w gamedevie i stykające się z branżą na co dzień. Stąd takie przedmioty, jak translatorium czy testowanie gier wideo, prowadzą po prostu praktycy – tłumaczy Pigulak, poznańska prominentka game studies. Ten stan rzeczy doceniają studenci, czego dowodzi Śmigielski: – To świetne, że studiując na groznawstwie można nawiązać kontakt z ważnymi osobami z branży gamedevu. Zajęcia z publicystyki gamingowej prowadził na przykład Arkadiusz Dark Archon Kamiński, dziennikarz gamingowy, twórca popularnego kanału na YouTubie. Z uczelnią współpracował także Artur Ganszyniec, jeden z twórców pierwszego Wiedźmina. To są topowe postaci ze świata gier, co jest bardzo imponujące.

Polski grunt zdaje się być dla refleksji naukowej nad grami wyjątkowo żyzny, w końcu rodzimi gracze wiążą się z fandomem na dobre i na złe, poświęcając mu wiele uwagi i odznaczając się wyjątkową żarliwością.

W Polsce kultura wokół grania i dyskurs grania dotyczący są wysoko rozwinięte, nawet na tle innych krajów, czego przykładem jest zresztą groznawstwo. O tym niegdyś na jednym ze spotkań autorskich mówił Dark Archon. Porównał wówczas sytuację w rzucającej gry w kąt Wielkiej Brytanii do Polski, gdzie czyta się recenzje, śledzi kulisy, po prostu żyje tymi tytułami.

rys Grzegorz Myćka

Wtóruje mu dr Pigulak: – Groznawcy, czyli też fani gier, to osoby, które bardzo mocno siedzą w metadyskursie – gdy ktoś coś polubi, słucha podcastów na temat danej gry, ogląda streamerów, którzy w nią grają, co znacząco zwiększa wiedzę dotyczącą konkretnego tytułu czy gatunku. Jeżeli znajdzie się z nimi wspólny język i trafi w temat, który ich interesuje, można przeprowadzić naprawdę udane konwersatorium. Na groznawstwie bardzo często mam do czynienia z sytuacją, w której opracowuję temat na pełną jednostkę, ale realizuję tylko pół godziny, ponieważ dyskusja jest tak żywa. Osoby studiujące groznawstwo bardzo lubią dzielić się swoimi doświadczeniami i pasją do grania, bo często mocno wpłynęła ona na ich życia. Prowadziłam zajęcia z różnych przedmiotów, na różnych uczelniach, ale gdzie nie miałam tak zaangażowanej publiczności, jak na groznawstwie. Potwierdzają to zresztą osoby, które odwiedzają nas w ramach pojedynczych zajęć albo mają doświadczenia z poprzednich kierunków.

W idealnym świecie studenci poszczególnych kierunków tworzą nie tylko brać żakowską, ale również wspólnotę pasji. Zdaje się, że na groznawstwie udało się do tego ideału przybliżyć.

Jestem pod dużym wrażeniem tego kierunku. Studentom i prowadzącym udało się stworzyć zgraną społeczność, co można uznać za specyfikę studiów w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych. Na groznawstwo wiele osób idzie z pasji, więc tworzy się tu zaangażowana i zżyta grupa. Prężnie działają koła naukowe. Na przestrzeni lat widziałem jak organizowane przez nie wydarzenia i konferencje naukowe stają się coraz lepsze, podobnie jak ludzie, którzy za nimi stoją. Od ludzi na tym kierunku biją entuzjazm i energia – mówi Śmigielski. Pewnie dlatego groznawstwo może poszczycić się bardzo niskim współczynnikiem osób rezygnujących ze studiów.

Dolary przeciwko orzechom, że każdy, kto zdecydował się na związanie przyszłości z humanistyką, choć raz usłyszał pytanie: „a gdzie ty po tym będziesz pracować?”. Groznawstwo stwarza znacznie więcej możliwości, niż uprzedzony umysł mógłby sobie wyobrazić.

Wiele absolwentek filmoznawstwa znalazło pracę w gamedevie. Niektóre z nich pracują na przykład w CD Projekt Red i 11bit Studios. Skoro osoby po studiach filmoznawczych, stricte humanistycznych, znalazły tam miejsce, tym bardziej osoby po groznawstwie mają na to szansę. Rynek bardzo potrzebuje humanistów: osób od organizacji produkcji, pisania scenariuszy, marketingu czy też budowania relacji w zespole. Wielu naszych absolwentów w tym polu się realizuje – stwierdza Pigulak.

Jeżeli miarą sukcesu kierunku jest jego wpływowość, poznańskie groznawstwo ten sukces już odniosło, bowiem śladem Uniwersytetu Adama Mickiewicza ruszyły inne polskie uczelnie. Joanna Pigulak: – Kiedy nasz projekt ujrzał światło dzienne, ośrodki, które planowały podobne studia uruchomić, zaczęły nad tym intensywnie pracować. Po nas wystartowały specjalizacje w Katowicach i Krakowie. Jednak drugim najważniejszym ośrodkiem akademickim jest Bydgoszcz, gdzie jest kierunek badanie i projektowanie gier. Drugiego groznawstwa jednak w Polsce nie ma.

Polecamy również

Chcesz wiedzieć o wszystkim, co najważniejsze w poznańskiej kulturze?
O wydarzeniach, miejscach, ludziach, zjawiskach, trendach?
Zapisz się do naszego piątkowego dynkslettera!